EDUGAMERMOOC. Cuaderno de Bitácora. Nivel 1.
Hoy he comenzado mi aventura en
el MOOC Videojuegos en el aula. Soy jugador habitual de juegos de mesa, juegos de simulación
histórica, miniaturas, rol, juegos temáticos… la narrativa siempre me ha
apasionado y los videojuegos también… tengo ya una edad y todos esos videojuegos
que aparecían en los vídeos… los he jugado.
Uno de los aspectos más
interesantes de esta unidad ha sido la oportunidad de profundizar en conceptos
que ya formaban parte de la práctica en el aula. Temas como la clasificación
PEGI o los beneficios de los serious games se han visto enriquecidos al
explorarlos desde una perspectiva más estructurada. Es sorprendente cómo al
entender más a fondo el diseño de estos juegos, se pueden aprovechar mejor sus
mecánicas para fines educativos específicos, lo que abre aún más posibilidades
de integración en diferentes asignaturas.
¿Cómo se relaciona esto con lo que ya sabía? Los videojuegos han sido una herramienta constante en mi aula, pero este enfoque más académico y estructurado sobre sus usos educativos proporciona un contexto teórico que complementa la práctica diaria. Aunque ya trabajaba con videojuegos desde una perspectiva didáctica, me ha sido útil poder reflexionar sobre cómo encajan en un marco más amplio de edutainment y serious games, y cómo estas experiencias contribuyen no solo a la motivación, sino también al desarrollo de habilidades complejas como el pensamiento crítico y la resolución de problemas.
¿Analizamos un poco?
Desde los primeros títulos hasta
los avanzados entornos inmersivos actuales, la evolución de los videojuegos ha
sido fascinante. Tener un recorrido por esta evolución permite apreciar mejor
cómo las mecánicas de juego han cambiado para adaptarse a diferentes contextos,
desde lo puramente recreativo hasta lo didáctico. En el aula, esta evolución se
refleja en cómo juegos como Minecraft: Education Edition que permiten a
los estudiantes participar activamente en su aprendizaje a través de entornos
diseñados para fomentar la creatividad y el trabajo colaborativo.
Las percepciones negativas sobre
los videojuegos han sido un reto a la hora de implementarlos en la educación,
pero con estudios recientes se pueden desmontar muchos de estos mitos. La idea
de que los videojuegos son alienantes o violentos no se sostiene frente a
ejemplos como Kerbal Space Program o Among Us, donde los
jugadores desarrollan habilidades como la resolución de problemas y la
colaboración. Con esta base, resulta más fácil justificar su inclusión en las
dinámicas de aprendizaje, mostrando que los videojuegos bien elegidos son
herramientas formativas y sociales.
Clasificación PEGI y ESRB. Aunque la clasificación PEGI ya era conocida y usada para garantizar la adecuación de los contenidos, ha sido interesante reflexionar sobre su implicación más allá de la selección de juegos. Estas guías no solo aseguran que el contenido sea adecuado, sino que también pueden ser un recurso para enseñar sobre ética y responsabilidad en el consumo de medios digitales. En un contexto educativo, tener en cuenta estos aspectos permite discutir con los estudiantes temas como la seguridad y el comportamiento en línea.
Sintetizar es la siguiente
“plataforma” del juego.
Esta primera parte, o nivel, ha
permitido integrar conceptos teóricos que ya estaban presentes en la práctica
diaria, pero ahora desde un ángulo más reflexivo y con mayor conciencia de su
potencial. Por ejemplo, la implementación de serious games en el aula
puede ser más intencional y específica al tener claro el tipo de habilidades
que se quieren fomentar en los estudiantes. La combinación de lo aprendido con
la experiencia previa refuerza la idea de que los videojuegos no solo motivan,
sino que, cuando se seleccionan adecuadamente, promueven aprendizajes
significativos.
Un aspecto clave ha sido la
capacidad de identificar juegos que no solo cumplan con los objetivos
pedagógicos, sino que también inviten a los alumnos a cuestionar, colaborar y
aplicar lo que han aprendido. Juegos como Never Alone o Eco son
ejemplos perfectos de cómo se puede integrar contenido académico y cultural,
fomentando además valores como la cooperación y la conciencia ecológica.
Aplicar. Llegamos al “checkpoint”.
El curso ha reforzado la idea de
que los videojuegos tienen un lugar legítimo en el aula y ha permitido explorar
nuevas formas de aplicarlos en diferentes áreas curriculares. Por ejemplo, en
clases de ciencias sociales o historia, el uso de juegos como Civilization
VI o Assassin’s Creed Discovery Tour puede ofrecer a los estudiantes
una perspectiva más interactiva y visual de los hechos históricos o el
desarrollo de civilizaciones.
Además, los serious games
brindan oportunidades únicas para trabajar habilidades transversales como la
resolución de conflictos o el pensamiento estratégico, lo cual ya ha sido
integrado en asignaturas como matemáticas o ciencias naturales mediante juegos
que desafían la lógica y el razonamiento. Incorporar la retroalimentación
inmediata y el entorno colaborativo propio de los videojuegos ofrece una forma
de evaluación continua que puede complementar las evaluaciones tradicionales.
Finalmente, el curso ha abierto
nuevas perspectivas sobre cómo los videojuegos pueden fomentar el aprendizaje
social y emocional, algo que ya se ha empezado a implementar, pero que, con los
recursos teóricos adicionales, se puede hacer de manera más sistemática.
Si has llegado hasta aquí…
enhorabuena, no te has quedado dormida por el camino.
Comentarios
Publicar un comentario